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Etrange...

Les Pok'Demon ...

**Enquête en cours...**

Publié le 5 août 2003 - Modifié le vendredi 7 avril 2006 :: 12821 visites robots/humains. ( Popularité: 12)

ScientoX

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" Attrapez-les tous "

C’est le mot d’ordre de ce jeu interactif japonais créé en 1996. Il prend corps sous diverses formes.

Après avoir pollué l’esprit de nos ados et de nos jeunes, les promoteurs de jeux vidéo et dessins animés et leurs thèmes sataniques s’en prennent maintenant à nos tout-petits. Il y a une bataille dont l’enjeu est l’esprit et la mentalité de nos enfants et petits-enfants dont nous ne sommes pas toujours conscients.

Initiation aux rudiments de la magie et attrape-nigauds commercial !

jeux vidéo, bandes dessinées, films, jouets, vêtements et jeu de cartes.
Le nom "Pokémon" veut dire "monstre de poche". Prévu originellement pour les ados. Les cartes "Pokémon" à échanger créent le délire dans les cours d’écoles au point qu’on les a interdites.


"Le jeu de cartes à échanger "Pokémon" est un jeu de collection, créé et distribué par Wizards of the Coast, (Les Sorciers de la Côte).
La même compagnie qui a fait le best seller Magic : The Gathering (L’Assemblée magique). Ce jeu occulte fut très populaire dans les années 1990. Je dois en outre préciser que Wizards of the Coast est propriétaire de TSR, les fameux Donjons et Dragons.

En observant qui détient les droits américains sur le "Pokémon", on comprend que ce n’est pas un jeu innocent pour les jeunes enfants.
La collection des "Pokémon" ne peut être complète que si le joueur procède à des échanges avec d’autres joueurs qui ont des versions différentes du jeu en question.

La console de prédilection pour jouer aux "Pokémon" est la Game Boy de Nintendo. Les versions des jeux "Pokémon" ont été par ordre de sortie le bleu, le rouge, le jaune, l’or et l’argent, et maintenant "Pokémon" Crystal et Advance. Le joueur peut aussi se mesurer à un autre entraîneur en organisant un combat entre leurs "Pokémon" respectif afin de savoir quel est le " meilleur entraîneur du monde ", et ce grâce à une liaison entre deux consoles Game Boy, ou à l’aide de la Nintendo 64, une console pour télévision que l’on aura préalablement équipé à cet usage.

Les "Digimon" font leur apparition en France sous le format Playstation, chez Sony. Si les "Pokémon" appartiennent à des familles d’éléments (eau, plante, feu), les "Digimon", eux, sont régis par des sentiments (compassion, espoir, amour). Dans Digimon, chacun des sept héros possède son Digimon personnel, et se doit de suivre le précepte de la série si il veut triompher : " L’union fait la force ".

Il est rare qu’un phénomène culturel Japonais sois copié en Occident, mais "Pokémon" a prouvé être l’exception. "Pokémon" est arrivé en Occident en grande pompe, et a captivé les esprits des enfants d’âge élémentaire dans tout nos pays.
Le "virus" "Pokémon" a virtuellement touché tous les médias imaginables. Cette épidémie a atteint tous les jeunes enfants, ils veulent à tout prix tout ce qui a trait au "Pokémon". Ces enfants en sont littéralement obsédés.

Depuis leur arrivée en France, en octobre 1999, le jeu "Pokémon" est numéro un des ventes écoulés, à 229 francs pièce.
Les dernières versions Or et Argent mettent à mal les prévisions des détracteurs :
- 7 millions vendus en un peu moins d’un an au Japon
- 2 millions d’unités après six mois de commercialisation pour les États-Unis
- 1 million de versions Or et Argent vendues en un week-end en Europe

Tous les magasins qui diffusent la Game Boy n’avaient jamais vendu autant de jeux en une journée. Déclaration de Laurent Fischer de Nintendo France à propos du lancement en octobre 1999.

Le principe de "Pokémon" : le joueur héros doit attraper, entraîner, collectionner et échanger des "Pokémon". Ces derniers sont en fait des créatures qui ressemblent vaguement à des animaux (dinosaures, chat, tortue...) et qui vivent dans les herbes, les fourrés, les bois, les cavernes, les lacs.
Le joueur doit se dépasser, soigner ses créatures et adopter la bonne stratégie pour être le meilleur.
Pierre, Ondine, et Sasha sont des dresseurs à la recherche de 8 "badges". Il y a le badge roche, le badge terre, le badge prisme, le badge marais, la badge âme, le badge volcan et le badge foudre. Ils doivent les récupérer tous pour participer à un match dans le conseil des quatre dans le but de devenir le "MAITRE" "Pokémon".

Pikachu et sa bande ( plus de 300 mais les plus connus sont au nombre de 151. animaux imaginaires crées par des Japonais.)
Mais au-delà de "l’arnaque" commerciale, prenons conscience que ce genre de dessin animé initie nos enfants aux rudiments de la magie.
Il faut dire que les choses se sont faites subtilement et progressivement : Cela a commencé par une première génération, celle de Goldorak et d’Albator, Dragon Ball Z, Starla et les joyaux magiques, aujourd’hui Sakura et les cartes magiques (monde parallèle, et cartes de Tarot), Power Ranger, l’autre galaxie, "Pokémon" et les tout derniers sortis : les Digimon. Ces derniers vont encore plus loin pour faire entrer les enfants dans le psychisme occulte de la visualisation.

Symboles

hasard ou pas .. ?! les 150 pokemons en cachent tous un ou plusieurs. en voici un bref aperçu :

QUELLES SONT LA SOURCE ET L’ORIGINE DES POUVOIRS SURNATURELS DONT IL EST QUESTION DANS LE JEU ? SONT-ILS DES SYMBOLES, DES PRATIQUES OCCULTES ?

ces dessins animés ont une forte connotation occulte. Il suffit de voir les yeux des Pokemon devenir "rouges" quand ils changent de personnalité. Cela ressemble à ce qui se passe chez des gens qui ont subi un contrôle mental influencé par les démons.

"Pokémon" a des pouvoirs surnaturel. "Certains se développent ou se transforment." Ceci est facilité par les "cartes d’énergie" qui "rendent "Pokémon" plus grand et plus fort." Et quelle est la source de ce pouvoir ? C’est le pouvoir panthéiste de l’occulte, et non le pouvoir surnaturel de Dieu. J’ai trouvé deux cartes qui démontrent cela très clairement (il y en a sûrement d’autres).


- (1) Carte de jeu Kadabra :
On constate une étrange similitude avec le salut Satanique de la main gauche sur l’effigie présentée sur la carte de jeu.
les codes secret du jeu : (Attraper le "Pokémon" : 91xx79D5 , remplacer xx par le numéro du "Pokémon" désiré)
- 00. Bulbizarre
- 01. Herbizarre
- 02. Florizarre
- 03. Salamèche
- 3F. Kadabra ... hasard ? KADABRA le code C’est:3x F=6 ème lettre donc 666

- (2) Staross (3) Stari :
Le "Pokémon" Kadabra s’obtient par une transformation, en cours de jeu, du "Pokémon" Abra.
Ce dernier se caractérise par un " pouvoir de se téléporter ". Abra, devenu Kadabra " compte sur un esprit fort plutôt que sur un corps puissant pour gagner. Il peut envoyer des ondes d’énergie mentale qui provoquent des maux de tête à courte portée ", tel qu’on peut le lire sur le site officiel http://www.pokemon.com/.
On retrouve ces pouvoirs télépathiques dans des "Pokémon" dont la forme entière est une étoile à cinq branches.

- (4) Ce pentagramme symbolise, une fois retournée, la tête du bouc du Sabbat, un animal totémique du Satanisme de par sa forte odeur, ses capacités de procréateur, et son histoire.
Le bouc était en grande vénération en Egypte, où il était l’image et le principe de la fécondité et de la nature. Chez les Grecs, il servait de monture à Vénus. La tradition hébraïco-chrétienne en fit un animal à la fois sacré et maudit de par les sacrifices expiatoires qu’il subit.


- (5) Malgré ces multiples origines, la position dans laquelle est représenté le "Pokémon" en question rejoint la version la plus démoniaque du symbolisme du bouc, comme on peut le constater en le comparant avec l’illustration ci-contre.
On notera sur l’avant-bras droit que figure le nombre " 666 ".On remarquera aussi le " salut cornu " qui est fait de la main.


- (6)Kadabra : Sur le front du "Pokémon" Kadabra On peut distinguer une étoile à cinq branches, l’étoile flamboyante des Franc-maçons ou le sceau de Salomon. Celle-ci était aussi appelée aussi l’étoile " Baphomet " en référence à l’idole des Templiers, ou encore le cercle de Satan.
SSS sur sa poitrine.

Sur la carte Abra nous pouvons lire "En utilisant son habileté à lire les pensées, il peut identifier le danger à venir et l’éviter."
Tout ceci a une forte signification occulte. Il est clair que nous ne devons pas participer ni nous associer avec toutes activités reliées à l’occulte.
Ce n’est pas par accidents que les deux "Pokémon", Abra et Kadabra sont des cartes psychiques ayant des pouvoirs magiques.
Abra et Kadabra. Ce sont leurs noms véritables. "Abracadabra" est un mot associé à la magie, de longue date. Le dictionnaire le définit comme suit :
- mot supposé avoir des pouvoirs magiques - utilisé dans les incantations ou les charmes, etc.
- formule magique.
Sur le site officiel des "Pokémon", vous pourrez trouver les 150 "Pokémon" et leur caractéristiques.

- (7) Mew : Une autre pièce clef de ce monde étrange est le personnage surprise dénommé Mew qui fit son apparition en 1997, lorsque Nintendo a annoncé sa distribution officielle lors du Tokyo Game Show.

C’était le personnage qui clôturait les premières versions. Celui-ci est occulte par définition puisqu’il est introuvable, téléchargeable mais non transmissible sur des consoles de jeux. C’est le "Pokémon" qui porte le numéro 151.
Je sais que l’on peut faire dire ce que l’on veut aux chiffres après quelques opérations rondement menées. Mais je tiens quand même à attirer votre attention sur ce qui suit.
Si l’on fait abstraction du chiffre 1 comme le préconisent quelques exégètes des Ecritures qui considèrent qu’il représente Dieu, " L’Unique ", le nombre 151 est le 36éme nombre premier et 36 est la valeur secrète de 666 car : 1 + 2 + 3 + 4... + 34 + 35 + 36 = 666.

Officiellement ce sont les initiales de l’entreprise nipponne Matsushita Electric Works qui ont inspiré le nom du 151ème "Pokémon". Mais lorsque l’on écrit " MEW " en majuscule, on s’aperçoit que ce nom regroupe les trois seules lettres de l’alphabet qui ressemble à des tridents, ou encore trois lettres " W " inclinées différemment de façon à former un " E "(rotation de 90°) et un " M " (rotation de 180°).
On pourrait aussi dire que c’es la lettre " M " qui subit ces opération. Peu importe, car la lettre-nombre " W " est, en hébreu, le chiffre 6 (MEW=666), et la lettre " M " étant la treizième de l’alphabet, elle est associée à la rébellion.. Si là encore cela était dû au hasard, avouez qu’une telle coïncidence est un réel manque de chance pour les auteurs du jeu.


- (8) Pikachu :La mascotte électrique difficile à garder, mais peut se transformer en Raichu. Raichu tellement puissant qu’il s’auto électrocute
( remarquez la forme de la queue !.)
Je prends la peine de relever ces détails car vous verrez plus loin comment, imperceptiblement, un simple jeu peut faire en sorte que des idées qui pourraient paraître farfelues et anodines deviennent des concepts dont nos esprits s’imprègnent. Des modes de pensé délirant assénés à des personnes influençables psychologiquement, comme le sont la majorité du très jeune publique auquel s’adresse ce jeu, peuvent entraîner des comportements déviant. Cette méthode est semblable à celle qui est employée par les organisations sectaires.

Des héros inquiétants Les personnages sont loin d’être des modèles !


- Ash Ketchum, le héros, est décrit comme étant "un garçon de 10 ans énergique et déterminé à devenir le Maître de "Pokémon" dans le monde entier". (le signe sur sa casquette évoque clairement le signe de l’enfer et non "NIKE" !.)


- Misty, la compagne de Ash. Elle est décrite comme étant têtue, constamment en dispute avec Ash. "Ne vous fiez pas à ses adorables tresses, elle est tellement puissante qu’elle est devenue prof de gym officiel de la cité des "Pokémon"."
(le signe des 3 doigts est le salut pour le diable !).

- Jessie et James, ils forment un couple maudit, rebelle, très accroché à la dernière mode et souvent habillé en travestis. Têtus, querelleurs, égoïstes, malicieux, odieux, sans maîtrise d’eux-mêmes, préoccupés par le sexe, méchants, voleurs... cela ne vous rappelle pas quelque chose ?
- Brock, dernier du trio, est fasciné par le sexe opposé, ce qui lui cause souvent des problèmes, à lui ainsi qu’au groupe. L’entraîneur de "Pokémon", Gary, n’est pas non plus un modèle : égoïste, malicieux et méchant.

voila, un court résumé assez étrange de Hasard ! ...NoN ? ...et les 100 nouveaux ne sont pas mieux non plus !



Des dépêches ...

Une banalisation du prêt à penser...


Avec ce jeu, l’enfant fait aussi l’apprentissage des qualités essentielles à la survie dans le monde de demain : l’art du réseau, de l’échange, de la négociation. . . (Jacques Attali, L’Express du 13 avril.)

- En 1997, les médias ont été à l’origine d’une panique à la suite d’une diffusion du dessin animé "Pokémon" au Japon .Dans les 30 minutes qui suivirent la fin de l’émission le 16 décembre 1997, 618 enfants sont arrivés dans les hôpitaux Japonais. Ils se plaignaient de symptômes qui suggéraient des crises d’épilepsie. Les experts déclarèrent tout d’abord que les crises étaient probablement dues à l’épilepsie photosensible - le résultat d’une scène du dessin animé qui comportait de vifs éclairs de lumière.

Le fait d’aller jusqu’à supprimer des allusions qui font parties d’un document, ignorant ainsi la connexion "Pokémon" - Franc-maçons que souligne le décret des Émirats arabes unis, sont des actes de désinformation et nous fait nous interroger sur les véritables liens qui enserrent nos médias.( dépêches de l’agence Associated Press)


- "Le 25e coup découvert dans les dessins animés des Pokemon !(Du 20 avril 2001 : une information étrange !!! Je n’en suis pas surpris.)
[infos :] "système du 25e coup", méthode subliminale de contrôle mental qui produit des effets négatifs sur les enfants.

Des psychologues, dans la ville russe de Krasnodar, ont demandé au gouvernement russe d’interdire les dessins animés des Pokemon à la télévision.

Ces dessins animés avaient déjà été diffusés sur la chaîne d’Etat nationale ORT. Ils ont rappelé que ces films avaient déjà été interdits dans de nombreux pays, dont le Japon lui-même.


- Hypno : un des 150 démons du panthéon "Pokémon" image ci-contre

Les psychologues de Krasnodar affirment que le "système du 25e coup" est appliqué dans ces films, et qu’il affecte négativement le subconscient des enfants. Ce système introduit une véritable "programmation neurolinguistique". Les enfants deviennent comme des "zombies". Les psychologues parlent de "génocide intellectuel". Selon eux, ces dessins animés poussent à la cruauté et à l’agressivité, et les vêtements des héros portent de nombreux signes symbolisant la mort".


La génération "Pokémon" évolue en vase clos. A l’image d’une société secrète, elle grandit au sein de règles et de caractéristiques que seuls les initiés maîtrisent. Cette secte n’est pas fermée, mais les adultes sont rapidement rebutés par des termes ésotériques qui laissent entendre que le jeu est en lui même tout aussi compliqué, même si ce n’est pas le cas puisqu’il doit être compréhensible par de jeunes enfants. Mais l’apparente complexité a atteint son but : tenir à l’écart les adultes les moins motivés pour permettre au chérubin de s’adonner sans compter à cette nouvelle passion. Bizarrement cette dernière n’est pas bannie du foyer, ce qui devrait être le cas puisque l’on a l’habitude de rejeter tout ce que l’on ne comprend pas. Ce qui la sauve, c’est le seul avantage que perçoivent les parents, avantage oh combien important dans nos vies gouvernées par le stress : elle garantit des heures de tranquillité à _ la famille frappée par l’épidémie. Malheureusement ce laissez faire ne contribue qu’à accentuer la désertion du père et de la mère vis-à-vis de leurs devoirs éducatifs. Les exigences de la vie moderne aggravent cette déresponsabilisation qui est déjà bien engagée si l’on en juge par l’augmentation de la violence juvénile.
C’est alors un cercle vicieux qui s’instaure. Selon une enquête de l’Université de Stanford (Californie, USA) reportée par le site Overgame.com, l’agressivité chez les enfants peut être contrée en diminuant le temps qu’ils passent à jouer aux jeux vidéo ou à regarder la télévision. Mais surtout, au bout de sept mois et grâce à un accompagnement, on peut noter que l’utilisation du jeu vidéo est divisée par deux. A contrario, le relâchement de l’intérêt parental induit par l’incompréhension face au phénomène "Pokémon" ne fait donc qu’amplifier le dit phénomène.

La secte ? Dans une société en quête de sens où les seuls rêves que l’on nous offre sont technologiques, biotechnologiques et lucratifs, des parents qui n’ont pas été nourris à la même source de valeurs sentent bien l’aspect négatif des loisirs qui la société de consommation propose à leurs enfants. Mais en même temps ils voient mal comment éloigner leur progéniture d’une idéologie dans laquelle les médias, par l’intermédiaire de la publicité et des publi-reportages, les font baigner. Cette secte n’a apparemment pas de gourou. Mais elle a bel et bien une doctrine, celle de la société libérale dont les distillateur de la pensée unique n’ont de cesse de nous venter les mérites. Si vous voulez mettre un nom sur le gourou, chercher donc à qui profite le crime.
En invitant aux défis mais aussi aux échanges, "Pokémon" a ouvert une porte et transformé les cours de récréation en une réplique du marché du village.(Daniel lchbiah, Virgin Megapresse n° 47, juin 2000.)
Les sectes " officielles " sont des paravents efficaces qui laissent le champ libre à des multinationales dont certains produits peuvent être le support d’un enseignement ou de principes dont la rigueur et l’intransigeance peuvent faire perdre le sens des réalités et des valeurs humanistes. Il se pourrait même que ce sens n’ai pas eu le temps de se mettre en place en ce qui concerne la Pokémannia, étant donné l’âge où commence l’influence des ces produits.

Que dénoncer, quand la société bulle proposée par les cultes sectaires n’est qu’une copie microscopique de la secte planétaire sommant chacun de consentir à devenir un « gentil membre de l’humanité » ? (Denis Duclos, Le Monde Diplomatique, août 2000.)

La commission des Lois a examiné la proposition de loi tendant à renforcer la prévention et la répression à l’encontre des groupements à caractère sectaire. Le délit dit de " manipulation mentale " qui était constitué jusqu’à présent en cas d’abus de la faiblesse d’un mineur ou d’une personne particulièrement vulnérable a été supprimé. Mais le 17 janvier 2001 le sénat a publié son rapport. Ce dernier propose de compléter la définition du délit d’abus frauduleux de l’état d’ignorance ou de faiblesse afin que celui-ci soit constaté " en cas d’abus de la faiblesse d’une personne en état de sujétion psychologique ou physique résultant de l’exercice de pressions graves et réitérées ou de techniques propres à altérer son jugement ".
Lorsque l’on sait que la série télévisée inspirée du jeu est la plus regardée dans le monde par les enfants de 4 à 14 ans, et lorsque l’on voit l’engouement et la dépendance du publique ciblé à l’égard du phénomène dans sa totalité, il est légitime de se poser la question quand à savoir les "Pokémon" peuvent prochainement tomber sous le coup de la loi.

Cette loi pourrait même permettre à notre justice de demander aux États-Unis des éclaircissements sur la nature réelle du projet . Le Project [HAARP] est à première vue un projet de recherche tout à fait inoffensif composé de 36 antennes érigées en Alaska centrale. Mais cette installation est soupçonnée de provoquer une pluie de radiation électromagnétique sur une zone prédéterminée afin, entre autres choses, d’affecter les fonctions cérébrales propres au processus de la pensée humaine. Si ces soupçons se révélaient être justifiés, ces installations tomberaient alors sous le coup de la législation française puisqu’elles correspondraient donc bien à une " technique propre à altérer (notre) jugement ".
Mais il faut préciser qu’une des institutions parties prenantes dans le projet est la NSA. Et cette dernière n’est pas tenue de respecter une loi tant qu’il n’est pas précisé dans la dite loi que celle-ci s’applique aussi à la NSA. J’en appel donc à nos responsables politiques afin qu’ils fassent le nécessaire avant que la loi ne soit définitivement votée, ne serait-ce que pour mettre à fin à des rumeurs...


La Fatwa ...C’est justement les idées qu’évoque le jeu "Pokémon" que certains pays remettent en question. Bien que la firme japonaise Nintendo, propriétaire de la marque, ait souligné récemment que les figures géométriques utilisées dans les cartes "Pokémon" n’avaient pas de signification religieuse, la multinationale doit faire face à une levée de boucliers des pays du Moyen-Orient.
L’Arabie saoudite accuse les monstres de poche de ’’ posséder l’esprit ’’ des enfants, de promouvoir le sionisme et d’inciter les élèves à parier. Les autorités saoudiennes ont juré saisir et détruire tous les jouets et accessoires se référant aux "Pokémon", et ont imposé une proscription sur les importations de tous les jeux et marchandises qui portent des symboles "Pokémon".

Ces derniers ont fait l’objet d’une fatwa de bannissement au Qatar.
Le dimanche 8 avril 2001, Sheikh Ahmed al-Haddad, membre de l’instance religieuse des Émirats arabes unis, a publié un décret de condamnation envers les "Pokémon" qui ’’ renferment clairement une incitation à jouer de l’argent, qui fait perdre un camp au bénéfice de l’autre ’’. Le jeu ’’ est fondé sur la théorie de l’évolution, une théorie darwino-sioniste, qui est en désaccord avec la vérité sur les humains et avec les principes de l’islam ’’. Ce décret part sur le principe que ’’ ce qui est inséré dans les esprits des jeunes est difficile à déraciner plus tard ’’. Ils savent de quoi ils parlent...

Toujours est-il qu’il est surprenant de voir de quelle façon est traitée l’information, même au sujet de quelque chose qui pourrait paraître aussi inoffensif qu’un jeu vidéo.

est plus complet que les sites francophones à cet égard. Il précise que le décret en question s’insurge contre l’effet négatif que les "Pokémon" ont sur l’enseignement Islamique par la " mise en évidence des croix chrétiennes, des symboles du Shintoïsme Japonais, et de l’Étoile de David qui est liée au Sionisme, à Israël et aux Francs-maçons ". Il est étonnant de constater que la référence au corps maçonnique n’apparaît plus dans les dépêches francophones.


- A l’heure de la révolution des biotechnologies, du clonage et de l’invasion des organismes génétiquement modifiés (OGM), les "Pokémon" sont les bienvenus pour formater les jeunes cerveaux et les faire baigner dans une culture biotechnologique que certaines multinationales motivées par le profit ont du mal à faire accepter à nos esprits. Elles essaient de faire passer des sceptiques pour des rétrogrades patentés. Une plainte déposée depuis 3 ans par 39 compagnies pharmaceutiques américaines interdisait encore récemment l’application d’une loi sud-africaine favorisant les médicaments génériques pour lutter contre le SIDA. La pression des ONG qui menaçait leur réputation et le cours de leurs actions a su éveiller leur fibre humanitaire...
Dans le cas des OGM, les sceptiques sont conscients de la motivation mercantile d’industriels qui, pour défendre leur cause, prétextent d’évincer la famine de la surface du globe. Des " monstres de poches ", des " créatures " que l’on pourra capturer, domestiquer, entraîner, les faire se reproduire (dans les dernières versions Or et Argent) pour qu’ils opèrent une mutation d’espèce grâce à la combinaison de leurs propres caractères génétiques. Tout un vocabulaire qui s’imprègne insidieusement dans les neurones de notre progéniture, et qui semblera naturel lorsqu’ils auront atteint l’âge adulte. Le combat que mènent aujourd’hui les mouvements citoyens qui savent faire la différence entre la nature et les organismes génétiquement modifiés n’aura plus lieu d’être dans le futur. Ce combat paraîtra dépassé car les citoyens des futures générations d’adultes auront eu l’impression de vivre constamment dans un milieu naturel corvéable et génétiquement modifiable à souhait, et ce dans le seul intérêt de "l’entraîneur".

Mais ce n’est qu’un jeu !
- Chacun se souvient de la déception à laquelle il a dû faire face lorsque le jour de ce terrible constat est venu : le père Noël n’existe pas. Mais qui ira dire au Pokemon’adict que d’autres valeurs que la performance, la perfection et l’eugénisme peuvent et doivent guider la vie d’un homme, quand la plupart du temps les parents s’éloignent d’un jeu peuplé d’une multitude de personnages dont l’énumération donne à elle seule un caractère hermétique au sujet, ce qui n’est certainement pas un hasard.


"Faut les attraper, tous !" leitmotiv :
Les chansons des "Pokémon" véritables cantiques, hymnes de consécration et de combat ?

Ecoutez les paroles de la thème Rap de "Pokémon", véritable incantation :
- "Je voyagerai à travers le monde
- Cherchant partout chaque "Pokémon"
- Pour comprendre le pouvoir là-dedans
- Faut les attraper, tous !"

La dernière ligne du thème incantatoire de "Pokémon" est comme un "leitmotiv", incitant les enfants à vouloir toujours plus de cartes, de jeux, de livres, etc.


VERS QUOI SONT DIRIGÉ LES PENSÉES ET L’IMAGINATION DES JOUEURS ?

Dans le livret inclus avec "Pokémon", il est écrit : "Transporte ton "Pokémon" avec toi, et tu es prêt à tout affronter !
Tu as le pouvoir dans les mains, utilise-le !". Les enfants transportent partout leur "Pokémon" comme un talisman magique. Les jeunes joueurs entrent dans le monde du "jeu de rôle" où les fantaisies deviennent réelles : l’enfant devient le joueur exerçant des forces invisibles (mais réelles et démoniaques). En jouant avec leur "Pokémon", ils deviennent des canaux de forces spirituelles.

Berit Kjos, écrivain et chercheur, parle d’une mère qui a entendu deux garçons se disputant leurs monstres de poche : A un moment donné, dans la conversation, un des deux dit : "Je vais employer mes pouvoirs psychiques". Il est clair que le monde fantaisiste de "Pokémon" avait déjà conditionné ces garçons à croire et à être réceptifs envers la doctrine occulte ! L’usage répétitif du vocabulaire et des règles du "Pokémon" change, petit à petit, les pensées de l’enfant et finalement sa personnalité. La sainteté de la vie, la crainte de Dieu et le respect des parents et de l’autorité disparaissent lentement mais sûrement. Le besoin compulsif de "les attraper tous" fait que le jeune joueur en veut constamment de nouveaux. Il s’ensuit que les parents, le foyer et les devoirs sont négligés.

les enfants sont séduits et amenés à croire les principes que le jeu enseigne.
Les jeux des enfants, les émissions de télévision qu’ils regardent, et les choses qu’ils écoutent ont une grande influence sur eux. "Les choses dont tu remplis ton esprit forment ta façon de penser, et tes pensées dirigent tes actions".

Est-ce que "Pokémon" peut influencer les enfants qui l’utilisent ? Je dis avec certitude, oui.

"Pokémon" doit être rejeté, Parents, un conseil, attrapez-les tous ... et je vous suggère de mettre tout ce qui y a trait de près ou de loin à la poubelle. !


Sources :

- Informations sur le projet HAARP. ([ H.A.A.R.P ] ... Usurpation - Secret - Arnaque)
- Rapport du Senat (17-01-2001) sur la proposition de loi "anti-secte". http://www.senat.fr/rap/l00-192/l00...
- De la manipulation mentale à la secte globale ? Denis Duclos, Le Monde Diplomatique, Août 2000. http://www.monde-diplomatique.fr/20...
- Histoire en 1000 images de la magie, Maurice Bessy, Editions Pont Royal.
- Livres sur les symboles Occulte.
- Pratique Occulte d’après la Bible (Deuteronome 18:10-12)

[HAARP] (Highfrequency Active Auroral Research)



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